Retrouvez le guide ultime PvP du Bassin d'Arathi, les récompenses de réputation et diverse stratégie !
Le Bassin d'Arathi est un champ de bataille situé dans les hautes terres d'Arathi, basé sur la collecte de matériaux. Problème : les deux factions se battent pour récupérer ces ressources naturelle dans une région stratégique notoire, autant pour l'Alliance que pour la Horde.
Les 30 joueurs présent dans le champ de bataille instancié, répartis en équipe de 15 VS 15, auront 5 points névralgiques à capturer et à défendre : les écuries, la mine d’or, la forge, la scierie et la ferme. Chaque base capturée permet de générer des ressources pour votre équipe, avec un effet exponentiel selon le nombre de base sous votre joug. Le but est simple : accumuler 1600 ressources avant l’équipe adverse pour remporter la victoire !
Comme son nom l’indique, le Bassin d'Arathi est situé en … Arathi. Les plus courageux d’entre vous pourront faire le voyage vers l’entrée du BG instancié, mais comme tout autre aventure PvP en instance, vous pouvez rejoindre la bataille depuis n’importe quelle capitale. Petit point spécifique, vous devez être au niveau 20 minimum pour entrer en file d’attente de la bataille.
Pour l'Alliance, l'entrée est située au Refuge de l'Ornière (45.4, 44.2).
Pour la Horde, elle est au nord du Trépas-d'Orgrim (73,7, 29,3)
L'objectif du Bassin d'Arathi est d’accumuler 2 000 ressources avant le camp adverse. Pour cela, vous devrez capturer et contrôler des points stratégiques, tout en assurant leur défense. La capture d’un point nécessite de rester à proximité du drapeau de capture et canaliser pendant 8 secondes sans prendre de dégâts.
Une fois le point contrôlé, il va générer un certain nombre de ressources par tick (un temps défini qui change en fonction du nombre de bases contrôlées par votre camp). Plus votre camp contrôle de bases, plus vous gagnez rapidement des ressources.
La génération des ressources n’est pas proportionnelle au nombre de points contrôlés. Les sauts réels se produisent entre 3 et 4 bases contrôlés (double le nombre de ressources générées par secondes) et le contrôle total de la zone (ressources générées presque dix fois plus vite). Cependant, plus vous contrôlez de bases, plus vous progressez rapidement. Il est donc préférable d'essayer de contrôler le plus grand nombre de bases le plus rapidement possible pour avoir une longueur d'avance sur vos adversaires.
Les joueurs de l'Alliance commencent au Hall de Trollbane au nord-ouest, et les joueurs de la Horde commencent à Défilé de Den au sud-est.
Les cinq bases n’appartiennent à aucune faction au début du champ de bataille. Ces base sont :
Il est important de noter qu’aucune base ne génère plus de ressources qu’une autre. En revanche, la Forge est le point stratégique que les deux factions chercheront à avoir, permettant de mieux redistribuer les forces pour tenter une récupération ou attaquer une autre base.
Chaque base possède un drapeau qui indique la propriété actuelle. Le drapeau indique son état :
Pour réclamer un drapeau pour votre camp, un joueur doit l'attaquer, en canalisant un processus de 8 secondes pour retourner le drapeau sous le contrôle de son camp. Cela peut être fait pour tout drapeau non réclamé, ou contesté/capturé par le camp adverse. Tout dommage ou effet paralysant interrompra cet assaut de 8 secondes et il devra être recommencé.
Une fois le canal de 8 secondes terminé, le drapeau reste Contesté jusqu'à ce que 60 secondes se soient écoulées sans être à nouveau assailli. Une fois ces 60 secondes écoulées, il est considéré comme Capturé et commence à générer des ressources pour ce camp.
L'autre camp peut interrompre ce processus en attaquant le drapeau de l'ennemi et en réussissant à l'attaquer/capturer lui-même. Les drapeaux ne restent sous le contrôle de ce camp que tant qu'il est capable de les défendre avec succès.
Réponse simple : Accumuler 2 000 ressources en capturant et en conservant les bases.
Réponse moins simple : Coordonner 14 autres personnes pour atteindre cet objectif.
La communication est incroyablement importante pour gagner le bassin d'Arathi. Utilisez le temps d'attente d'un champ de bataille pour commencer à discuter de la stratégie globale. Quelques instants passés même dans la coordination vous distinguent du reste du peloton. Cela ne signifie pas que vous devez devenir le général auto proclamé et commencer à aboyer des ordres, mais si les gens ont au moins une idée de base de l'endroit où aller, cela peut être d'une aide précieuse.
Sur le champ de bataille, continuez à communiquer avec le reste du groupe. Faites savoir aux gens où les grands groupes se déplacent. Essayez d'être aussi précis que possible -- "3 inc Forge" est bien mieux que "aider Forge ".
La clé pour gagner le bassin d'Arathi est de maintenir les bases et les ressources en mouvement, et vous ne pouvez le faire que si vous pouvez garder les bases sous votre contrôle. Dès qu'un petit groupe ou un ennemi isolé parvient à retourner votre drapeau à Contesté, le temps minimum absolu qu'il vous faudra pour récupérer ces ressources est de 68 secondes, si vous pouvez le retourner immédiatement. La perte d'une base a un effet négatif sur l'ensemble de votre collecte de ressources. Passer de 4 bases à 3 bases fait perdre près de la moitié de votre taux de génération de ressources.
Au minimum, les bases contestées ou capturées doivent avoir 3 défenseurs à tout moment (les écuries et la ferme peuvent souvent s'en tirer avec 2), avec des unités mobiles prêtes à se déplacer si nécessaire. Une très bonne équipe de 2 personnes bien coordonnées peut être en mesure de s'en occuper, mais elle laisse peu de marge d'erreur, comme un défenseur contrôlé par l'esprit ou sappé qui réduit littéralement de moitié la capacité défensive.
Certains joueurs n'aiment pas jouer la défense, mais c'est crucial pour déterminer le succès ou l'échec du bassin d'Arathi.
Le bassin d'Arathi est un champ de bataille où il vaut mieux se battre en groupe (voir la section sur les stratégies globales), car c'est probablement ce que votre ennemi va aussi faire. À moins que vous ne soyez une classe de furtivité, vous voudrez rester en groupe, car sinon, vous serez des proies faciles. Si vous mourez et ressuscitez dans un cimetière, essayez de vous déplacer avec d'autres personnes qui y sont aussi, ou si ce n'est pas possible, utilisez votre carte pour trouver le groupe le plus proche auquel vous pouvez vous rendre. Il s'agit souvent d'un groupe de défenseurs à la base la plus proche.
Une tactique courante consiste pour les attaquants à se montrer à une certaine distance du drapeau et à essayer de vous faire attaquer. Cette tactique est conçue pour attirer les défenseurs d'un drapeau contesté ou capturé et les éloigner du drapeau. L'idée est d'éloigner les défenseurs et de les distraire pendant qu'un autre joueur caché ou volé se faufile et attaque le drapeau. Ne tombez pas dans le piège ! Si vous jouez en défense, faites venir les attaquants potentiels vers vous. Vous serez bien plus à même de défendre le drapeau contre l'assaut furtif si vous êtes assez près pour tirer un coup rapide ou un AOE. N'oubliez pas que tout dommage interrompt un assaut de drapeau.
D'autre part, vous pouvez aussi l'utiliser sur les joueurs moins expérimentés du bassin d'Arathi pour voir si vous pouvez les amener à laisser leur drapeau sans défense de près. Cela peut fonctionner dans les deux sens.
De nombreux joueurs se concentrent sur la conservation des écuries (Alliance) ou de la ferme (Horde) parce qu'elle est proche de leur base, au détriment du jeu dans son ensemble. En effet, ils ont peur de perdre un cimetière près de leur base.
Comprendre comment les cimetières fonctionnent dans le bassin d'Arathi fera beaucoup pour éliminer la fixation des écuries/ferme. Lorsque votre camp capture un drapeau/base , le cimetière le plus proche de cette base devient disponible pour ce camp. Avoir un cimetière disponible aux Ecuries/Ferme n'est pas si important quand vous tenez une Forge et une scierie, par exemple. Et il n'y a pas d'avantage inhérent à tenir le cimetière le plus proche de votre base (qui a son propre cimetière). En fait, si tout ce que vous détenez est le cimetière de votre base plus l'écurie/ferme (celle qui est la plus proche de vous), cela vous ouvre à l'attaque où vous finissez par être coincé dans votre base et incapable de vous déplacer sur le champ de bataille.
C'est une base, donc c'est bien de le contrôler, mais ne croyez pas qu'il ait une signification particulière juste parce qu'il est le plus proche de votre base.
La scierie est une zone stratégiquement importante, en particulier avec des classes qui ont des capacités de vision à distance comme Eagle Eye ou Eye of Kilrogg. Celles-ci peuvent être utiles pour déterminer l'emplacement des joueurs ennemis.
Le forgeron est une base populaire (certains disent qu'il est indispensable) pour sa situation centrale et son cimetière central, bien qu'avec seulement deux ponts pour y entrer et en sortir, il peut aussi devenir un piège si vous êtes entouré de joueurs ennemis. C'est pourquoi il est très important de s'assurer de contrôler la scierie ou la mine d'or pour couvrir les éventuelles possibilités de renforcement ou de retraite. Les ponts sont des points d'étranglement naturels qui peuvent être utilisés soit pour une défense impressionnante (totems de chaman et les Succubes des Démoniste en tête), soit comme points d'étranglement pour empêcher les renforts ou la retraite, c'est pourquoi il est bon de s'assurer de garder au moins un côté sous votre contrôle.
C'est à peu près ce à quoi ça ressemble - une attaque d'une force écrasante où presque toute l'équipe se déplace d'un camps à l'autre. Tant que l'autre équipe ne zigzague pas et ne sait pas comment se défendre contre elle, cela peut bien fonctionner pour les groupes de ramassage. Les meilleurs zergs submergent la carte et finissent par piéger l'ennemi dans leur base, incapable de se déplacer pour boucher les camps capturés.
La principale faiblesse de l'attaque des zergs est que l'équipe trouve souvent qu'elle manque de moyens de défense. Une équipe bien coordonnée de l'autre côté peut donc facilement contourner ce problème en couvrant les camps non défendus et en évitant le groupe de zergs.
C'est probablement la stratégie la plus courante : diviser le groupe en trois groupes de 5 et assigner à chaque groupe la capture et la défense des différentes bases. Cela nécessite une coordination et une communication de la part du groupe. En général, cela implique d'envoyer trois groupes pour capturer respectivement la scierie, le forgeron et la mine d'or, un joueur devant couvrir la ferme ou les écuries en cours de route. Un groupe bien coordonné peut finir par détenir 4 camps et obtenir une victoire facile. Cela laisse la Ferme/Étable vulnérable, mais un joueur qui reste pour couvrir la Ferme ou l'Étable peut aider à alerter les autres joueurs d'une menace ou à prendre soin d'un attaquant furtif errant ici ou là est souvent suffisant pour couvrir les choses.
Une variante du 5-5-5 repose sur le maintien de 3 bases et sur le fait de ne pas être tenté d'essayer d'en maintenir 4. Cela implique généralement de tenir une ferme ou des écuries, un forgeron et une scierie ou une mine d'or. Ne pas tenir le forgeron est un problème car cela limite sérieusement la mobilité entre les bases défendus.
La principale faiblesse de la méthode "3 and hold" est que, bien qu'elle semble bonne en théorie, elle ne laisse pas beaucoup de marge d'erreur. Si vous perdez un de ces bases et que vous ne pouvez pas le récupérer ou une autre base assez rapidement, l'ennemi peut s'avancer. Cela peut également conduire à des parties serrées, chaque camp en tenant deux et en retournant une cinquième base pendant toute la partie. Une fois que l'équipe ennemie a déterminé que vous avez adopté cette méthode, il ne lui en faut pas beaucoup pour concentrer ses efforts sur une seul des bases capturées et briser la partie.
Si votre équipe doit tenter la méthode des trois et un, n'essayez pas de recapturer la base perdu ; déplacez-vous vers l'une des deux autres bases disponibles en espérant qu'ils ne soient pas bien défendus. L'envoi d'un personnage dérobé pour garder un œil sur ces autres bases peut aider le groupe à décider où frapper ensuite.
Ce "split zerg" reprend la stratégie zerg, mais l'applique à deux groupes de 7 et à un joueur solo. Le joueur solo réclame la ferme/les écuries et y reste pour avertir le raid en cas d’empiétement. Un groupe de 7 se déplace vers la forge et l'autre groupe se rend soit à la scierie, soit à la mine d'or. Une fois que les drapeaux ont été attaqués avec succès, laissez 5 de chaque groupe défendre la Forge et la Scierie/Mine d'or. Il reste donc 4 joueurs. Deux joueurs doivent revenir pour aider à défendre la ferme/les écuries et les deux autres peuvent faire office de flotteurs stationnés entre la scierie/mine d'or et le forgeron pour aider à fournir un soutien supplémentaire en cas de besoin. D'autres choisissent de ne laisser que 2 joueurs sur la forge et 2 sur la scierie/mine d'or pour se défendre, tandis que les 10 autres se regroupent pour prendre les autres bases.
Cette stratégie peut être efficace contre une stratégie ennemie de 5-5-5, car les deux groupes de 7 peuvent potentiellement écraser les plus petits groupes de 5 de l'autre côté.
La faiblesse du 7-7-1 est que cela nécessite beaucoup de coordination et de discipline, et qu'il vaut mieux laisser ce soin à un groupe préétabli.
La réputation des Profanateurs ou de la Ligue d’Arathor s'acquiert en jouant sur le champ de bataille du bassin d'Arathi.
Contrôle des bases : Chaque fois que vous obtenez 200 ressources lors d'une bataille dans le bassin d'Arathi, vous obtenez 10 points de réputation, pour un total de 100 points de réputation si vous gagnez le champ de bataille. Pendant les week-ends du champ de bataille du bassin d'Arathi, vous obtiendrez les 10 points de réputation toutes les 150 ressources, pour un total de 130 points de réputation si vous gagnez le champ de bataille.
Marques d'honneur : En rendant 3 marques d'honneur du bassin d'Arathi, vous gagnez 50 réputations avec les Profanateurs ou de la Ligue d’Arathor..
Vous gagnez 3 marques d'honneur du bassin d'Arathi lorsque vous gagnez une partie du bassin d'Arathi, et 1 pour avoir perdu.
Les quêtes du bassin d'Arathi : Il existe des quêtes spécifiques qui peuvent être effectuées dans le bassin d'Arathi et qui permettent d'acquérir une bonne réputation.
La bataille pour le bassin d'Arathi ! : Disponible en étant Neutre, cette quête vous oblige à capturer tous les bases du bassin d'Arathi (sauf la Ferme), et vous permet d'acquérir 500 points de réputation.
Prenez quatre bases : Disponible en étant Amical, cette quête vous demande de tenir quatre bases en même temps pendant une partie du bassin d'Arathi, et vous permet d'acquérir une réputation de 800 points de réputation.
Pour un grand honneur : La quête Pour un grand honneur, qui nécessite un turn-in de 3 marques d'honneur du bassin d'Arathi, du ravin de Warsong et de la vallée d'Alterac, vous permet d'acquérir 150 réputations avec les Defilers (ainsi qu'avec les autres factions de la Horde PvP, les Voltigeurs de Warsong et le Clan Frostwolf).
Cette quête est répétable, mais les retours ultérieurs permettent d'obtenir qu’un gain de 100 points de réputation.
Les Profanateurs ont de nombreuses récompenses de réputation à différents classements. Les principales récompenses comprennent des ceintures à Honoré, des bottes avec +Vitesse de mouvement à Révéré, et des épaules à Exalté, ainsi que quelques armes de pour les caster et une cape avec un bonus Agilité important. En outre, les ceintures, bottes et épaules de réputation forment un petit ensemble qui comporte des bonus de chance d'Endurance et de chance de coup critique.
Amical : Talisman du Profanateur
Honoré :
Reverer :
Exalté :
Les gains d'honneur dans le bassin d'Arathi se calculent selon une progression assez simple, indépendante de l'honneur obtenu en accomplissant des VH (Victoire Honorante). Le montant d'honneur obtenu dépend de votre niveau, mais également des événements spéciaux, comme le Week-end Arathi où les gains sont doublés en vous joignant à la bataille du bassin d'Arathi. Les weekends des champs de bataille ont lieu du jeudi soir à minuit au mardi matin (entre 9h et 10h).
L’honneur ainsi gagné lors de ces week-ends est doublé ; même si votre préoccupation première est l'honneur plutôt que la réputation, vous concentrer sur les objectifs du champ de bataille et essayer de gagner vous permettra d'aller plus loin que simplement farmer des points d'honneur.
Merci à tous les contributeurs et les sources suivantes de nous avoir aidés à créer ce guide : Gossusha, contributeur du site, Zeke, GM de la guilde Wowisclassic
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