Voici le guide complet du Guerrier PvP pour Wow classic ! Préparez vous à être le meilleur guerrier de votre serveur ;)
Bienvenue dans notre guide dédié au Guerrier DPS orienté PvP !
Comme vous le savez tous, la phase 2 de mi-novembre arrive avec la mise en place officielle du système d’honneur. Les combats sauvages PvP vont être encore plus sanglants dans les quatre coins du monde : soyez prêts à vous battre et découvrez sans plus attendre nos conseils et astuces pour profiter au maximum de votre temps de jeu !
Dans ce guide, nous ferons un tour complet afin de gérer au
mieux votre Guerrier dans les combats JcJ. On parlera notamment des meilleures
races axées PvP, des professions, des capacités et compétences importantes du
Guerrier dans les combats JcJ, des meilleurs arbres de talents, des statistiques
à prioriser et des équipements.
Nos guides sont toujours mis à jour avec les dernières informations provenant
de l'expérience de jeu de la communauté ainsi que de la théorie.
Si vous êtes intéressé par d’autres guides Guerrier, vous pouvez consulter nos guides WoW Classic Guerrier.
C’est parti, on commence avec un petit tour d’horizon sur les meilleures races orientées PvP !Voici le standard de la branche Armes pour le PvP : le fameux 31/20
Frappe héroïque améliorée/Réduit le coût en rage de votre technique Frappe héroïque de 1 points. Réduit le coût en rage de votre technique Frappe héroïque de 1 points. Niveau suivant : Réduit le coût en rage de votre technique Frappe héroïque de 2 points. Réduit le coût en rage de votre technique Frappe héroïque de 2 points. Niveau suivant : Réduit le coût en rage de votre technique Frappe héroïque de 3 points. Réduit le coût en rage de votre technique Frappe héroïque de 3 points. |
Déviation/Augmente de 1% vos chances de Parer. Augmente de 1% vos chances de Parer. Niveau suivant : Augmente de 2% vos chances de Parer. Augmente de 2% vos chances de Parer. Niveau suivant : Augmente de 3% vos chances de Parer. Augmente de 3% vos chances de Parer. Niveau suivant : Augmente de 4% vos chances de Parer. Augmente de 4% vos chances de Parer. Niveau suivant : Augmente de 5% vos chances de Parer. Augmente de 5% vos chances de Parer. |
Pourfendre amélioré/Augmente de 15% les points de dégâts infligés par la technique Pourfendre. Augmente de 15% les points de dégâts infligés par la technique Pourfendre. Niveau suivant : Augmente de 30% les points de dégâts infligés par la technique Pourfendre. Augmente de 30% les points de dégâts infligés par la technique Pourfendre. Niveau suivant : Augmente de 45% les points de dégâts infligés par la technique Pourfendre. Augmente de 45% les points de dégâts infligés par la technique Pourfendre. |
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Charge améliorée/Augmente la quantité de Rage générée par votre technique Charge de 3. Augmente la quantité de Rage générée par votre technique Charge de 3. Niveau suivant : Augmente la quantité de Rage générée par votre technique Charge de 6. Augmente la quantité de Rage générée par votre technique Charge de 6. |
Maîtrise tactique/Vous conservez jusqu'à 5 de vos points de rage lorsque vous changez de posture. Vous conservez jusqu'à 5 de vos points de rage lorsque vous changez de posture. Niveau suivant : Vous conservez jusqu'à 10 de vos points de rage lorsque vous changez de posture. Vous conservez jusqu'à 10 de vos points de rage lorsque vous changez de posture. Niveau suivant : Vous conservez jusqu'à 15 de vos points de rage lorsque vous changez de posture. Vous conservez jusqu'à 15 de vos points de rage lorsque vous changez de posture. Niveau suivant : Vous conservez jusqu'à 20 de vos points de rage lorsque vous changez de posture. Vous conservez jusqu'à 20 de vos points de rage lorsque vous changez de posture. Niveau suivant : Vous conservez jusqu'à 25 de vos points de rage lorsque vous changez de posture. Vous conservez jusqu'à 25 de vos points de rage lorsque vous changez de posture. |
Coup de tonnerre amélioré/Réduit le coût de votre technique Coup de tonnerre de 1 points de rage. Réduit le coût de votre technique Coup de tonnerre de 1 points de rage. Niveau suivant : Réduit le coût de votre technique Coup de tonnerre de 2 points de rage. Réduit le coût de votre technique Coup de tonnerre de 2 points de rage. Niveau suivant : Réduit le coût de votre technique Coup de tonnerre de 4 points de rage. Réduit le coût de votre technique Coup de tonnerre de 4 points de rage. |
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Fulgurance améliorée/Augmente de 25% vos chances d'infliger un coup critique avec la technique Fulgurance. Augmente de 25% vos chances d'infliger un coup critique avec la technique Fulgurance. Niveau suivant : Augmente de 50% vos chances d'infliger un coup critique avec la technique Fulgurance. Augmente de 50% vos chances d'infliger un coup critique avec la technique Fulgurance. |
Maîtrise de la Rage/Augmente de 30% le temps nécessaire au processus de déperdition des points de rage lorsque vous cessez le combat. Augmente de 30% le temps nécessaire au processus de déperdition des points de rage lorsque vous cessez le combat. |
Blessures profondes/Vos coups critiques font saigner l'adversaire et lui infligent 20% des points de dégâts moyens de votre arme en 12 sec. Vos coups critiques font saigner l'adversaire et lui infligent 20% des points de dégâts moyens de votre arme en 12 sec. Niveau suivant : Vos coups critiques font saigner l'adversaire et lui infligent 40% des points de dégâts moyens de votre arme en 12 sec. Vos coups critiques font saigner l'adversaire et lui infligent 40% des points de dégâts moyens de votre arme en 12 sec. Niveau suivant : Vos coups critiques font saigner l'adversaire et lui infligent 60% des points de dégâts moyens de votre arme en 12 sec. Vos coups critiques font saigner l'adversaire et lui infligent 60% des points de dégâts moyens de votre arme en 12 sec. |
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Spécialisation Arme 2M/Augmente de 1% les points de dégâts que vous infligez avec les armes à deux mains. Augmente de 1% les points de dégâts que vous infligez avec les armes à deux mains. Niveau suivant : Augmente de 2% les points de dégâts que vous infligez avec les armes à deux mains. Augmente de 2% les points de dégâts que vous infligez avec les armes à deux mains. Niveau suivant : Augmente de 3% les points de dégâts que vous infligez avec les armes à deux mains. Augmente de 3% les points de dégâts que vous infligez avec les armes à deux mains. Niveau suivant : Augmente de 4% les points de dégâts que vous infligez avec les armes à deux mains. Augmente de 4% les points de dégâts que vous infligez avec les armes à deux mains. Niveau suivant : Augmente de 5% les points de dégâts que vous infligez avec les armes à deux mains. Augmente de 5% les points de dégâts que vous infligez avec les armes à deux mains. |
Empaler/Augmente de 10% les points de dégâts supplémentaires infligés par vos coups critiques, lorsque vous utilisez vos techniques en postures de combat, défensive et berserker. Augmente de 10% les points de dégâts supplémentaires infligés par vos coups critiques, lorsque vous utilisez vos techniques en postures de combat, défensive et berserker. Niveau suivant : Augmente de 20% les points de dégâts supplémentaires infligés par vos coups critiques, lorsque vous utilisez vos techniques en postures de combat, défensive et berserker. Augmente de 20% les points de dégâts supplémentaires infligés par vos coups critiques, lorsque vous utilisez vos techniques en postures de combat, défensive et berserker. |
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Spécialisation Hache/Augmente de 1% vos chances d'infliger un coup critique avec les haches. Augmente de 1% vos chances d'infliger un coup critique avec les haches. Niveau suivant : Augmente de 2% vos chances d'infliger un coup critique avec les haches. Augmente de 2% vos chances d'infliger un coup critique avec les haches. Niveau suivant : Augmente de 3% vos chances d'infliger un coup critique avec les haches. Augmente de 3% vos chances d'infliger un coup critique avec les haches. Niveau suivant : Augmente de 4% vos chances d'infliger un coup critique avec les haches. Augmente de 4% vos chances d'infliger un coup critique avec les haches. Niveau suivant : Augmente de 5% vos chances d'infliger un coup critique avec les haches. Augmente de 5% vos chances d'infliger un coup critique avec les haches. |
Attaques circulaires/30 Rage
Instantanée
30 sec de recharge
Vos 5 prochaines attaques de mêlée touchent un adversaire proche supplémentaire. Vos 5 prochaines attaques de mêlée touchent un adversaire proche supplémentaire. |
Spécialisation Masse/Vous confère 1% de chances d'étourdir votre cible pendant 3 sec avec une Masse. Vous confère 1% de chances d'étourdir votre cible pendant 3 sec avec une Masse. Niveau suivant : Vous confère 2% de chances d'étourdir votre cible pendant 3 sec avec une Masse. Vous confère 2% de chances d'étourdir votre cible pendant 3 sec avec une Masse. Niveau suivant : Vous confère 3% de chances d'étourdir votre cible pendant 3 sec avec une Masse. Vous confère 3% de chances d'étourdir votre cible pendant 3 sec avec une Masse. Niveau suivant : Vous confère 4% de chances d'étourdir votre cible pendant 3 sec avec une Masse. Vous confère 4% de chances d'étourdir votre cible pendant 3 sec avec une Masse. Niveau suivant : Vous confère 6% de chances d'étourdir votre cible pendant 3 sec avec une Masse. Vous confère 6% de chances d'étourdir votre cible pendant 3 sec avec une Masse. |
Spécialisation Epée/Vous confère 1% de chances de bénéficier d'une attaque supplémentaire sur la même cible, après avoir infligé des dégâts avec votre épée. Vous confère 1% de chances de bénéficier d'une attaque supplémentaire sur la même cible, après avoir infligé des dégâts avec votre épée. Niveau suivant : Vous confère 2% de chances de bénéficier d'une attaque supplémentaire sur la même cible, après avoir infligé des dégâts avec votre épée. Vous confère 2% de chances de bénéficier d'une attaque supplémentaire sur la même cible, après avoir infligé des dégâts avec votre épée. Niveau suivant : Vous confère 3% de chances de bénéficier d'une attaque supplémentaire sur la même cible, après avoir infligé des dégâts avec votre épée. Vous confère 3% de chances de bénéficier d'une attaque supplémentaire sur la même cible, après avoir infligé des dégâts avec votre épée. Niveau suivant : Vous confère 4% de chances de bénéficier d'une attaque supplémentaire sur la même cible, après avoir infligé des dégâts avec votre épée. Vous confère 4% de chances de bénéficier d'une attaque supplémentaire sur la même cible, après avoir infligé des dégâts avec votre épée. Niveau suivant : Vous confère 5% de chances de bénéficier d'une attaque supplémentaire sur la même cible, après avoir infligé des dégâts avec votre épée. Vous confère 5% de chances de bénéficier d'une attaque supplémentaire sur la même cible, après avoir infligé des dégâts avec votre épée. |
Spécialisation Arme d'hast/Augmente de 1% vos chances d'infliger un coup critique avec les armes d'hast. Augmente de 1% vos chances d'infliger un coup critique avec les armes d'hast. Niveau suivant : Augmente de 2% vos chances d'infliger un coup critique avec les armes d'hast. Augmente de 2% vos chances d'infliger un coup critique avec les armes d'hast. Niveau suivant : Augmente de 3% vos chances d'infliger un coup critique avec les armes d'hast. Augmente de 3% vos chances d'infliger un coup critique avec les armes d'hast. Niveau suivant : Augmente de 4% vos chances d'infliger un coup critique avec les armes d'hast. Augmente de 4% vos chances d'infliger un coup critique avec les armes d'hast. Niveau suivant : Augmente de 5% vos chances d'infliger un coup critique avec les armes d'hast. Augmente de 5% vos chances d'infliger un coup critique avec les armes d'hast. |
Brise-genou amélioré/Confère à votre technique Brise-genou 5% de chances d'immobiliser votre cible pendant 5 sec. Confère à votre technique Brise-genou 5% de chances d'immobiliser votre cible pendant 5 sec. Niveau suivant : Confère à votre technique Brise-genou 10% de chances d'immobiliser votre cible pendant 5 sec. Confère à votre technique Brise-genou 10% de chances d'immobiliser votre cible pendant 5 sec. Niveau suivant : Confère à votre technique Brise-genou 15% de chances d'immobiliser votre cible pendant 5 sec. Confère à votre technique Brise-genou 15% de chances d'immobiliser votre cible pendant 5 sec. |
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Frappe mortelle/30 Rage
Corps-à-corps
Instantanée
6 sec de recharge
Une attaque vicieuse qui inflige les points de dégâts de l'arme plus 85 et blesse la cible. L'effet des sorts de soins dont elle est la cible est réduit de 50% pendant 10 sec. Une attaque vicieuse qui inflige les points de dégâts de l'arme plus 85 et blesse la cible. L'effet des sorts de soins dont elle est la cible est réduit de 50% pendant 10 sec. |
Voix tonitruante/Augmente de 10% la zone d'effet et la durée de vos techniques Cri de guerre et Cri démoralisant. Augmente de 10% la zone d'effet et la durée de vos techniques Cri de guerre et Cri démoralisant. Niveau suivant : Augmente de 20% la zone d'effet et la durée de vos techniques Cri de guerre et Cri démoralisant. Augmente de 20% la zone d'effet et la durée de vos techniques Cri de guerre et Cri démoralisant. Niveau suivant : Augmente de 30% la zone d'effet et la durée de vos techniques Cri de guerre et Cri démoralisant. Augmente de 30% la zone d'effet et la durée de vos techniques Cri de guerre et Cri démoralisant. Niveau suivant : Augmente de 40% la zone d'effet et la durée de vos techniques Cri de guerre et Cri démoralisant. Augmente de 40% la zone d'effet et la durée de vos techniques Cri de guerre et Cri démoralisant. Niveau suivant : Augmente de 50% la zone d'effet et la durée de vos techniques Cri de guerre et Cri démoralisant. Augmente de 50% la zone d'effet et la durée de vos techniques Cri de guerre et Cri démoralisant. |
Cruauté/Augmente vos chances d'infliger un coup critique avec les armes de mêlée de 1%. Augmente vos chances d'infliger un coup critique avec les armes de mêlée de 1%. Niveau suivant : Augmente vos chances d'infliger un coup critique avec les armes de mêlée de 2%. Augmente vos chances d'infliger un coup critique avec les armes de mêlée de 2%. Niveau suivant : Augmente vos chances d'infliger un coup critique avec les armes de mêlée de 3%. Augmente vos chances d'infliger un coup critique avec les armes de mêlée de 3%. Niveau suivant : Augmente vos chances d'infliger un coup critique avec les armes de mêlée de 4%. Augmente vos chances d'infliger un coup critique avec les armes de mêlée de 4%. Niveau suivant : Augmente vos chances d'infliger un coup critique avec les armes de mêlée de 5%. Augmente vos chances d'infliger un coup critique avec les armes de mêlée de 5%. |
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Cri démoralisant amélioré/Augmente la réduction de puissance d'attaque en mêlée de votre Cri démoralisant de 8%. Augmente la réduction de puissance d'attaque en mêlée de votre Cri démoralisant de 8%. Niveau suivant : Augmente la réduction de puissance d'attaque en mêlée de votre Cri démoralisant de 16%. Augmente la réduction de puissance d'attaque en mêlée de votre Cri démoralisant de 16%. Niveau suivant : Augmente la réduction de puissance d'attaque en mêlée de votre Cri démoralisant de 24%. Augmente la réduction de puissance d'attaque en mêlée de votre Cri démoralisant de 24%. Niveau suivant : Augmente la réduction de puissance d'attaque en mêlée de votre Cri démoralisant de 32%. Augmente la réduction de puissance d'attaque en mêlée de votre Cri démoralisant de 32%. Niveau suivant : Augmente la réduction de puissance d'attaque en mêlée de votre Cri démoralisant de 40%. Augmente la réduction de puissance d'attaque en mêlée de votre Cri démoralisant de 40%. |
Colère déchaînée/Donne 8% de chances de gagner un point de rage supplémentaire quand vous infligez des dégâts en mêlée avec une arme. Donne 8% de chances de gagner un point de rage supplémentaire quand vous infligez des dégâts en mêlée avec une arme. Niveau suivant : Donne 16% de chances de gagner un point de rage supplémentaire quand vous infligez des dégâts en mêlée avec une arme. Donne 16% de chances de gagner un point de rage supplémentaire quand vous infligez des dégâts en mêlée avec une arme. Niveau suivant : Donne 24% de chances de gagner un point de rage supplémentaire quand vous infligez des dégâts en mêlée avec une arme. Donne 24% de chances de gagner un point de rage supplémentaire quand vous infligez des dégâts en mêlée avec une arme. Niveau suivant : Donne 32% de chances de gagner un point de rage supplémentaire quand vous infligez des dégâts en mêlée avec une arme. Donne 32% de chances de gagner un point de rage supplémentaire quand vous infligez des dégâts en mêlée avec une arme. Niveau suivant : Donne 40% de chances de gagner un point de rage supplémentaire quand vous infligez des dégâts en mêlée avec une arme. Donne 40% de chances de gagner un point de rage supplémentaire quand vous infligez des dégâts en mêlée avec une arme. |
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Enchaînement amélioré/Augmente le bonus de dégâts infligé par votre technique Enchaînement de 40%. Augmente le bonus de dégâts infligé par votre technique Enchaînement de 40%. Niveau suivant : Augmente le bonus de dégâts infligé par votre technique Enchaînement de 80%. Augmente le bonus de dégâts infligé par votre technique Enchaînement de 80%. Niveau suivant : Augmente le bonus de dégâts infligé par votre technique Enchaînement de 120%. Augmente le bonus de dégâts infligé par votre technique Enchaînement de 120%. |
Hurlement perçant/10 Rage
Instantanée
Tous les ennemis à proximité du guerrier sont hébétés, et leurs vitesse de déplacement est réduite de 50% pendant 6 sec. Tous les ennemis à proximité du guerrier sont hébétés, et leurs vitesse de déplacement est réduite de 50% pendant 6 sec. |
Folie sanguinaire/Régénère 1% de votre nombre total de points de vie sur 6 sec après avoir reçu un coup critique. Régénère 1% de votre nombre total de points de vie sur 6 sec après avoir reçu un coup critique. Niveau suivant : Régénère 2% de votre nombre total de points de vie sur 6 sec après avoir reçu un coup critique. Régénère 2% de votre nombre total de points de vie sur 6 sec après avoir reçu un coup critique. Niveau suivant : Régénère 3% de votre nombre total de points de vie sur 6 sec après avoir reçu un coup critique. Régénère 3% de votre nombre total de points de vie sur 6 sec après avoir reçu un coup critique. |
Cri de guerre amélioré/Augmente de 5% le bonus à la puissance d'attaque en mêlée de votre Cri de guerre. Augmente de 5% le bonus à la puissance d'attaque en mêlée de votre Cri de guerre. Niveau suivant : Augmente de 10% le bonus à la puissance d'attaque en mêlée de votre Cri de guerre. Augmente de 10% le bonus à la puissance d'attaque en mêlée de votre Cri de guerre. Niveau suivant : Augmente de 15% le bonus à la puissance d'attaque en mêlée de votre Cri de guerre. Augmente de 15% le bonus à la puissance d'attaque en mêlée de votre Cri de guerre. Niveau suivant : Augmente de 20% le bonus à la puissance d'attaque en mêlée de votre Cri de guerre. Augmente de 20% le bonus à la puissance d'attaque en mêlée de votre Cri de guerre. Niveau suivant : Augmente de 25% le bonus à la puissance d'attaque en mêlée de votre Cri de guerre. Augmente de 25% le bonus à la puissance d'attaque en mêlée de votre Cri de guerre. |
Spécialisation Ambidextrie/Augmente de 5% les points de dégâts infligés par l'arme que vous utilisez en main gauche. Augmente de 5% les points de dégâts infligés par l'arme que vous utilisez en main gauche. Niveau suivant : Augmente de 10% les points de dégâts infligés par l'arme que vous utilisez en main gauche. Augmente de 10% les points de dégâts infligés par l'arme que vous utilisez en main gauche. Niveau suivant : Augmente de 15% les points de dégâts infligés par l'arme que vous utilisez en main gauche. Augmente de 15% les points de dégâts infligés par l'arme que vous utilisez en main gauche. Niveau suivant : Augmente de 20% les points de dégâts infligés par l'arme que vous utilisez en main gauche. Augmente de 20% les points de dégâts infligés par l'arme que vous utilisez en main gauche. Niveau suivant : Augmente de 25% les points de dégâts infligés par l'arme que vous utilisez en main gauche. Augmente de 25% les points de dégâts infligés par l'arme que vous utilisez en main gauche. |
Exécution améliorée/Réduit le coût en rage de votre technique Exécution de 2. Réduit le coût en rage de votre technique Exécution de 2. Niveau suivant : Réduit le coût en rage de votre technique Exécution de 2. Réduit le coût en rage de votre technique Exécution de 2. |
Enrager/Vous confère un bonus aux dégâts en mêlée de 5% pendant 12 sec pour un maximum de 12 coups lorsque vous êtes victime d'un coup critique. Vous confère un bonus aux dégâts en mêlée de 5% pendant 12 sec pour un maximum de 12 coups lorsque vous êtes victime d'un coup critique. Niveau suivant : Vous confère un bonus aux dégâts en mêlée de 10% pendant 12 sec pour un maximum de 12 coups lorsque vous êtes victime d'un coup critique. Vous confère un bonus aux dégâts en mêlée de 10% pendant 12 sec pour un maximum de 12 coups lorsque vous êtes victime d'un coup critique. Niveau suivant : Vous confère un bonus aux dégâts en mêlée de 15% pendant 12 sec pour un maximum de 12 coups lorsque vous êtes victime d'un coup critique. Vous confère un bonus aux dégâts en mêlée de 15% pendant 12 sec pour un maximum de 12 coups lorsque vous êtes victime d'un coup critique. Niveau suivant : Vous confère un bonus aux dégâts en mêlée de 20% pendant 12 sec pour un maximum de 12 coups lorsque vous êtes victime d'un coup critique. Vous confère un bonus aux dégâts en mêlée de 20% pendant 12 sec pour un maximum de 12 coups lorsque vous êtes victime d'un coup critique. Niveau suivant : Vous confère un bonus aux dégâts en mêlée de 25% pendant 12 sec pour un maximum de 12 coups lorsque vous êtes victime d'un coup critique. Vous confère un bonus aux dégâts en mêlée de 25% pendant 12 sec pour un maximum de 12 coups lorsque vous êtes victime d'un coup critique. |
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Heurtoir amélioré/Réduit le temps d'incantation de votre technique Heurtoir de 0.1 sec. Réduit le temps d'incantation de votre technique Heurtoir de 0.1 sec. Niveau suivant : Réduit le temps d'incantation de votre technique Heurtoir de 0.2 sec. Réduit le temps d'incantation de votre technique Heurtoir de 0.2 sec. Niveau suivant : Réduit le temps d'incantation de votre technique Heurtoir de 0.3 sec. Réduit le temps d'incantation de votre technique Heurtoir de 0.3 sec. Niveau suivant : Réduit le temps d'incantation de votre technique Heurtoir de 0.4 sec. Réduit le temps d'incantation de votre technique Heurtoir de 0.4 sec. Niveau suivant : Réduit le temps d'incantation de votre technique Heurtoir de 0.5 sec. Réduit le temps d'incantation de votre technique Heurtoir de 0.5 sec. |
Souhait mortel/10 Rage
Instantanée
3 min de recharge
Lorsque cette technique est activée, elle augmente les dégâts physiques que vous infligez de 20% et vous rend insensible aux effets de Peur. En contrepartie, votre armure et toutes vos résistances sont réduites de 20%. Dure 30 sec. Lorsque cette technique est activée, elle augmente les dégâts physiques que vous infligez de 20% et vous rend insensible aux effets de Peur. En contrepartie, votre armure et toutes vos résistances sont réduites de 20%. Dure 30 sec. |
Interception améliorée/Réduit le temps de recharge de votre technique Interception de 5 sec. Réduit le temps de recharge de votre technique Interception de 5 sec. Niveau suivant : Réduit le temps de recharge de votre technique Interception de 10 sec. Réduit le temps de recharge de votre technique Interception de 10 sec. |
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Rage berserker améliorée/La technique Rage berserker génère 5 points de rage quand elle est utilisée. La technique Rage berserker génère 5 points de rage quand elle est utilisée. Niveau suivant : La technique Rage berserker génère 10 points de rage quand elle est utilisée. La technique Rage berserker génère 10 points de rage quand elle est utilisée. |
Rafale/Lorsque vous infligez un coup critique en mêlée, augmente votre vitesse d'attaque de 10% pour les 3 prochains coups. Lorsque vous infligez un coup critique en mêlée, augmente votre vitesse d'attaque de 10% pour les 3 prochains coups. Niveau suivant : Lorsque vous infligez un coup critique en mêlée, augmente votre vitesse d'attaque de 15% pour les 3 prochains coups. Lorsque vous infligez un coup critique en mêlée, augmente votre vitesse d'attaque de 15% pour les 3 prochains coups. Niveau suivant : Lorsque vous infligez un coup critique en mêlée, augmente votre vitesse d'attaque de 20% pour les 3 prochains coups. Lorsque vous infligez un coup critique en mêlée, augmente votre vitesse d'attaque de 20% pour les 3 prochains coups. Niveau suivant : Lorsque vous infligez un coup critique en mêlée, augmente votre vitesse d'attaque de 25% pour les 3 prochains coups. Lorsque vous infligez un coup critique en mêlée, augmente votre vitesse d'attaque de 25% pour les 3 prochains coups. Niveau suivant : Lorsque vous infligez un coup critique en mêlée, augmente votre vitesse d'attaque de 30% pour les 3 prochains coups. Lorsque vous infligez un coup critique en mêlée, augmente votre vitesse d'attaque de 30% pour les 3 prochains coups. |
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Sanguinaire/30 Rage
Corps-à-corps
Instantanée
6 sec de recharge
Attaque instantanément la cible, infligeant des dégâts égaux à 45% de votre puissance d'attaque. De plus, les 5 prochaines attaques de mêlée réussies rendent 10 points de vie. Cet effet dure 8 sec. Attaque instantanément la cible, infligeant des dégâts égaux à 45% de votre puissance d'attaque. De plus, les 5 prochaines attaques de mêlée réussies rendent 10 points de vie. Cet effet dure 8 sec. |
Spécialisation Bouclier/Augmente de 1% vos chances de bloquer les attaques avec votre bouclier, avec 20% de chances d'obtenir 1 point de Rage quand vous bloquez une attaque. Augmente de 1% vos chances de bloquer les attaques avec votre bouclier, avec 20% de chances d'obtenir 1 point de Rage quand vous bloquez une attaque. Niveau suivant : Augmente de 2% vos chances de bloquer les attaques avec votre bouclier, avec 40% de chances d'obtenir 1 point de Rage quand vous bloquez une attaque. Augmente de 2% vos chances de bloquer les attaques avec votre bouclier, avec 40% de chances d'obtenir 1 point de Rage quand vous bloquez une attaque. Niveau suivant : Augmente de 3% vos chances de bloquer les attaques avec votre bouclier, avec 60% de chances d'obtenir 1 point de Rage quand vous bloquez une attaque. Augmente de 3% vos chances de bloquer les attaques avec votre bouclier, avec 60% de chances d'obtenir 1 point de Rage quand vous bloquez une attaque. Niveau suivant : Augmente de 4% vos chances de bloquer les attaques avec votre bouclier, avec 80% de chances d'obtenir 1 point de Rage quand vous bloquez une attaque. Augmente de 4% vos chances de bloquer les attaques avec votre bouclier, avec 80% de chances d'obtenir 1 point de Rage quand vous bloquez une attaque. Niveau suivant : Augmente de 5% vos chances de bloquer les attaques avec votre bouclier, avec 100% de chances d'obtenir 1 point de Rage quand vous bloquez une attaque. Augmente de 5% vos chances de bloquer les attaques avec votre bouclier, avec 100% de chances d'obtenir 1 point de Rage quand vous bloquez une attaque. |
Anticipation/Augmente votre Défense de 2. Augmente votre Défense de 2. Niveau suivant : Augmente votre Défense de 4. Augmente votre Défense de 4. Niveau suivant : Augmente votre Défense de 6. Augmente votre Défense de 6. Niveau suivant : Augmente votre Défense de 8. Augmente votre Défense de 8. Niveau suivant : Augmente votre Défense de 10. Augmente votre Défense de 10. |
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Rage sanguinaire améliorée/Augmente le nombre de points de rage instantanés générés par votre technique Rage sanguinaire de 2. Augmente le nombre de points de rage instantanés générés par votre technique Rage sanguinaire de 2. Niveau suivant : Augmente le nombre de points de rage instantanés générés par votre technique Rage sanguinaire de 5. Augmente le nombre de points de rage instantanés générés par votre technique Rage sanguinaire de 5. |
Résistance/Augmente le score d'armure des objets de 2%. Augmente le score d'armure des objets de 2%. Niveau suivant : Augmente le score d'armure des objets de 4%. Augmente le score d'armure des objets de 4%. Niveau suivant : Augmente le score d'armure des objets de 6%. Augmente le score d'armure des objets de 6%. Niveau suivant : Augmente le score d'armure des objets de 8%. Augmente le score d'armure des objets de 8%. Niveau suivant : Augmente le score d'armure des objets de 10%. Augmente le score d'armure des objets de 10%. |
Volonté de fer/Augmente de 3% vos chances de résister aux effets d'étourdissements et aux charmes. Augmente de 3% vos chances de résister aux effets d'étourdissements et aux charmes. Niveau suivant : Augmente de 6% vos chances de résister aux effets d'étourdissements et aux charmes. Augmente de 6% vos chances de résister aux effets d'étourdissements et aux charmes. Niveau suivant : Augmente de 9% vos chances de résister aux effets d'étourdissements et aux charmes. Augmente de 9% vos chances de résister aux effets d'étourdissements et aux charmes. Niveau suivant : Augmente de 12% vos chances de résister aux effets d'étourdissements et aux charmes. Augmente de 12% vos chances de résister aux effets d'étourdissements et aux charmes. Niveau suivant : Augmente de 15% vos chances de résister aux effets d'étourdissements et aux charmes. Augmente de 15% vos chances de résister aux effets d'étourdissements et aux charmes. |
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Dernier rempart/Instantané
10 min cooldown
Activée, cette technique vous accorde pendant 20 secondes 30% de votre maximum de points de vie en plus. Lorsque l'effet expire, les points de vie sont perdus. Activée, cette technique vous accorde pendant 20 secondes 30% de votre maximum de points de vie en plus. Lorsque l'effet expire, les points de vie sont perdus. |
Maîtrise du blocage améliorée/Vous permet de bloquer une attaque supplémentaire avec votre technique Maîtrise du blocage et en augmente la durée de 0.5 sec. Vous permet de bloquer une attaque supplémentaire avec votre technique Maîtrise du blocage et en augmente la durée de 0.5 sec. Niveau suivant : Vous permet de bloquer une attaque supplémentaire avec votre technique Maîtrise du blocage et en augmente la durée de 1 sec. Vous permet de bloquer une attaque supplémentaire avec votre technique Maîtrise du blocage et en augmente la durée de 1 sec. Niveau suivant : Vous permet de bloquer une attaque supplémentaire avec votre technique Maîtrise du blocage et en augmente la durée de 2 sec. Vous permet de bloquer une attaque supplémentaire avec votre technique Maîtrise du blocage et en augmente la durée de 2 sec. |
Vengeance améliorée/Confère 15% de chances à votre technique Vengeance d'étourdir la cible pendant 3 sec. Confère 15% de chances à votre technique Vengeance d'étourdir la cible pendant 3 sec. Niveau suivant : Confère 30% de chances à votre technique Vengeance d'étourdir la cible pendant 3 sec. Confère 30% de chances à votre technique Vengeance d'étourdir la cible pendant 3 sec. Niveau suivant : Confère 45% de chances à votre technique Vengeance d'étourdir la cible pendant 3 sec. Confère 45% de chances à votre technique Vengeance d'étourdir la cible pendant 3 sec. |
Défi/Augmente de 3% la menace générée par vos attaques lorsque vous êtes en posture défensive. Augmente de 3% la menace générée par vos attaques lorsque vous êtes en posture défensive. Niveau suivant : Augmente de 6% la menace générée par vos attaques lorsque vous êtes en posture défensive. Augmente de 6% la menace générée par vos attaques lorsque vous êtes en posture défensive. Niveau suivant : Augmente de 9% la menace générée par vos attaques lorsque vous êtes en posture défensive. Augmente de 9% la menace générée par vos attaques lorsque vous êtes en posture défensive. Niveau suivant : Augmente de 12% la menace générée par vos attaques lorsque vous êtes en posture défensive. Augmente de 12% la menace générée par vos attaques lorsque vous êtes en posture défensive. Niveau suivant : Augmente de 15% la menace générée par vos attaques lorsque vous êtes en posture défensive. Augmente de 15% la menace générée par vos attaques lorsque vous êtes en posture défensive. |
Fracasser armure amélioré/Réduit le coût de la technique Fracasser armure de 1 points de rage. Réduit le coût de la technique Fracasser armure de 1 points de rage. Niveau suivant : Réduit le coût de la technique Fracasser armure de 2 points de rage. Réduit le coût de la technique Fracasser armure de 2 points de rage. Niveau suivant : Réduit le coût de la technique Fracasser armure de 3 points de rage. Réduit le coût de la technique Fracasser armure de 3 points de rage. |
Désarmement amélioré/Augmente la durée de la technique Désarmement de 1 secondes. Augmente la durée de la technique Désarmement de 1 secondes. Niveau suivant : Augmente la durée de la technique Désarmement de 2 secondes. Augmente la durée de la technique Désarmement de 2 secondes. Niveau suivant : Augmente la durée de la technique Désarmement de 3 secondes. Augmente la durée de la technique Désarmement de 3 secondes. |
Provocation améliorée/Réduit le temps de recharge de votre technique Provocation de 1 sec. Réduit le temps de recharge de votre technique Provocation de 1 sec. Niveau suivant : Réduit le temps de recharge de votre technique Provocation de 2 sec. Réduit le temps de recharge de votre technique Provocation de 2 sec. |
|
Mur protecteur amélioré/Augmente la durée de la technique Mur protecteur de 3 secondes. Augmente la durée de la technique Mur protecteur de 3 secondes. Niveau suivant : Augmente la durée de la technique Mur protecteur de 5 secondes. Augmente la durée de la technique Mur protecteur de 5 secondes. |
Coup traumatisant/15 Rage
Corps-à-corps
Instantanée
45 sec de recharge
Etourdit l'adversaire pendant 5 sec. Etourdit l'adversaire pendant 5 sec. |
Coup de bouclier amélioré/Confère à votre technique Coup de bouclier 50% de chances de rendre la cible muette pendant 3 sec. Confère à votre technique Coup de bouclier 50% de chances de rendre la cible muette pendant 3 sec. Niveau suivant : Confère à votre technique Coup de bouclier 100% de chances de rendre la cible muette pendant 3 sec. Confère à votre technique Coup de bouclier 100% de chances de rendre la cible muette pendant 3 sec. |
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Spécialisation Arme 1M/Augmente les points de dégâts que vous infligez avec les armes de mêlée à une main de 2%. Augmente les points de dégâts que vous infligez avec les armes de mêlée à une main de 2%. Niveau suivant : Augmente les points de dégâts que vous infligez avec les armes de mêlée à une main de 4%. Augmente les points de dégâts que vous infligez avec les armes de mêlée à une main de 4%. Niveau suivant : Augmente les points de dégâts que vous infligez avec les armes de mêlée à une main de 6%. Augmente les points de dégâts que vous infligez avec les armes de mêlée à une main de 6%. Niveau suivant : Augmente les points de dégâts que vous infligez avec les armes de mêlée à une main de 8%. Augmente les points de dégâts que vous infligez avec les armes de mêlée à une main de 8%. Niveau suivant : Augmente les points de dégâts que vous infligez avec les armes de mêlée à une main de 10%. Augmente les points de dégâts que vous infligez avec les armes de mêlée à une main de 10%. |
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Heurt de bouclier/20 Rage
Corps-à-corps
Instantanée
6 sec de recharge
Donne un coup de bouclier à la cible, infligeant 225 à 236 points de dégâts modifiés par votre score de blocage, et donne 50% de chances de dissiper 1 effets de magie sur la cible. Provoque aussi un niveau élevé de menace. Donne un coup de bouclier à la cible, infligeant 225 à 236 points de dégâts modifiés par votre score de blocage, et donne 50% de chances de dissiper 1 effets de magie sur la cible. Provoque aussi un niveau élevé de menace. |
Cette spécialisation est votre sésame pour le PvP. Vous devez dépenser les 51 points pour obtenir Frappe mortelle et Enrager !
Il existe quelques variantes, mais la spécialisation avec Brise-genou amélioré en mettant 3
points pour plus de contrôle et seulement 3 points dans Spécialisation Arme 2M permet
d’être plus polyvalent et de profiter des deux bonus.
Ce arbre consiste à exercer une pression et un contrôle sur les joueurs
adverses. Vous avez Frappe mortelle pour faire du dégât
et appliquer un debuff crucial (réduction des soins de 50%), vous avez Hurlement perçant pour appliquer un
contrôle de vitesse à vos ennemis pour les ralentir (si vous n’avez pas eu
l’occasion de leur péter les genoux) ou achever les fuyards.
Le choix du type d’arme à améliorer dans l’arbre Armes varie également en
fonction des armes dont vous disposez : Fléau de Bonereaver jumelé à Spécialisation Epée est le duo
optimal pour la phase 1.
Ragnaros lâche aussi une autre arme puissante : Arrache-moelle qui est un excellent choix et qui s'utiliserait avec la Spécialisation Hache.
Même si les +5 % de chance de réaliser un coup critique avec telle ou telle arme peut être envisageable, ne négligez pas la spécialisation épée qui peut faire des miracles et réserve des surprises autant pour vous que votre ennemi quand il proc. Porter une attaque supplémentaire sortie de nulle part peut faire basculer un match en votre faveur à tout moment car votre ennemi ne s’y attendra pas.Les Guerriers varient entre trois postures qui ont chacune des avantages et des inconvénients ainsi que des capacités spécifiques :
Posture de combat: Comme l'indique l'infobulle, il s'agit de votre position de combat neutre qui ne comporte aucun avantage ni inconvénient. Notez toutefois que certaines capacités ne sont utilisables que sous cette posture, comme Fulgurance.
Posture défensive: C'est votre position défensive qui réduit le nombre de dégâts que vous subissez, mais aussi ceux que vous infligez. Cette position est principalement utilisée pour désarmer l’ennemi quand il est question de PvP ou limiter les dégâts quand vous savez que vous allez vous faire attaquer par un fufu.
Posture berserker: Cette position augmente vos chances d'infliger un coup critique avec vos capacités de 3%, mais elle augmente aussi les dégâts que vous subissez de 10%. Cette position vous permet d'augmenter vos dégâts mais peut être risquée dans des situations où vous pourriez subir des dégâts.
Désarmement: Désarme votre cible. En PvP le joueur verra son arme de mêlée retirée pendant 10 sec sauf si votre cible à Gantelets de la forteresse ou Dragonne en acier. Utilisable uniquement en posture défensive.
Cri démoralisant: Un cri qui réduit la puissance d'attaque des ennemis proches. Si vous pensez que le combat s’éternisera un peu, lancer ce cri dès le début du combat de la sorte de bénéficier de sa réduction de PA durant les 30 secondes.
Coup de tonnerre: Dégâts infligés à un maximum de 4 ennemis à proximité. Ces ennemis verront également leur vitesse d'attaque ralentie de 10% pendant une durée de 10 sec. Utilisable uniquement en posture de combat. À utiliser si vous avez un excédent de rage ou dès le début d’un combat après une charge.
Représailles: Permet de contre-attaquer automatiquement dès qu’il vous porte une attaque physique. Partage le temps de recharge de Mur protecteur et Témérité. Ce sort est utile contre un Voleur, un Druide féral ou un Guerrier.
Témérité: Augmente considérablement vos chances d'infliger un coup critique et vous met à l'abri de la peur pendant 15 secondes ; vous subissez également 20% de dégâts supplémentaires. Partage son CD avec Représailles et Mur protecteur.
En tant que War DPS PvP, vous ne devriez pas avoir le Mur protecteur dans vos barres d’actions lors de vos sessions PvP. Ceci dit, c’est un sort qui réduit considérablement les dommages subis mais nécessite l'utilisation d'un bouclier et il partage son CD avec Représailles et Témérité. Autant dire qu’il ne faut pas l’utiliser lors de vos balades dans l’open World si votre optique est de combattre la faction opposée au vu de la puissance des deux autres sorts à caractère plus offensifs.
Pour résumer : utilisez Témérité si vous avez la possibilité d’engager vous-même un combat. Suite à une charge, après avoir mis un brise-genou et saignement, basculez en posture Berserker et lancez Témérité. Quelques secondes suffiront pour venir à bout de votre cible.
Quand il s'agit de PvP, il y a quelques différences principales dans la façon dont vous devriez orienter votre personnage, mais dans l'ensemble, vos principales statistiques en PvE vont encore être utiles.
Passons en revue quelques-unes des principales différences :
Cap toucher de 5%
Pour les attaques contre des joueurs de niveau 60, vous devrez avoir les 5% de toucher afin de ne manquez aucun de vos coups !
Endurance
Pour PVE, vous n'avez pas besoin de beaucoup d'endurance en tant que Guerrier DPS, mais dans PvP, vous devrez en avoir le plus possible. D’ailleurs, ce n’est pas pour rien que les sets d’armures PvP et ont une endurance élevée.
Évidemment, lorsque l'on parle de PvP dans WoW Classic, il faut mentionner les Sets PvP que voici : Armure de bataille de lieutenant-commandant étant la version rare et Tenue de combat de grand maréchal étant la version épique.
Comme vous pouvez le remarquer, ces sets mettent l'accent
sur l'endurance pour vous aider à survivre aux attaques ennemies tout en
fournissant des statistiques offensives pour vous aider à endommager les
joueurs ennemis.
Au-delà de l'équipement qui vous donne un bon mélange de dommages et de
durabilité, tels que Espauliers griffe-de-drake, chaque
Guerrier voudra une bonne arme à deux mains qu'il emportera sur les champs de
bataille. Ragnaros laisse tomber deux grandes armes pour
les War DPS PvP : Fléau de Bonereaver est l'une des
meilleures épées pour l'ensemble des phases de Classic et Arrache-moelle fera le travail si vous
cherchez à spéculer sur l’arbre de talent Armes.
Enfin, il est essentiel de se protéger pour ne pas être désarmé en portant des
gants tels que Gantelets de la forteresse ou en
joignant Dragonne en acier à votre arme. Il
n’est pas juste essentiel, c’est une obligation.
Les potions et consommables sont déconseillés en duel pour des raisons de Fair Play. Ces objets sont en effet très puissants et peuvent complètement changer l’issue du combat.
Il n’existe pas de solution toute faite ni de rotation type pour le Guerrier DPS orienté PvP car cela dépend de la classe qui va se retrouver devant vous. Malgré le fait que la charge doit absolument être réalisée autant que possible, le reste des capacités varient en fonction de vos adversaires, du nombre de personnes pouvant se trouver autour ou encore de vos alliés à proximité !
Combattre un chaman peut être un piège. Vêtu de mailles et portant bien souvent un bouclier pour les soigneurs, leur armure est robuste. Ils ont la capacité de faire beaucoup de dégâts sans avoir besoin d’une puissance des sorts élevée. Il sera ici question de survie pour le Guerrier.
Avec Chaîne d'éclairs, Éclair et Horion de terre, les chamans vous feront mal.
À équipement équivalent, il faudra utiliser quelques CD et interrompre certains sorts si vous voulez gagner le combat.
Dans chaque duel, la Grenade en fer ne pourra pas vous faire de mal. Il n’y a pas de race particulièrement meilleures que les autres contre un Chaman.
Concernant la rotation : Charge , Brise-genou et Pourfendre. Basculez en posture Berserker et lancez Frappe mortelle. Le chaman vous fera Éclair et Horion de terre. Utilisez Volée de coups sur Chaîne d'éclairs ou Éclair, faites un peu de DPS puis reculer pour faire Interception afin d’assommer le chaman quelques secondes et l’empêcher de lancer un sort. Lancez une Rage berserker lorsque vous savez que vous allez prendre des dégâts afin d’augmenter votre rage. Tâchez de garder Frappe mortelle en permanence sur votre cible et jouer avec Volée de coups et Interception pour anti-cast les sorts du Chaman. Si un proc épée ou un critique se manifeste, tentez de burst DPS pour avoir rapidement accès à Exécution afin de faire basculer le match en votre faveur. Rares seront les tournants visibles dans ce duel alors soyez méfiants quand une fenêtre se libère, envoyez tout ce que vous avez.Sans surprise, les rois du “kite” se retrouveront bien souvent au milieu de votre route et vous devrez faire avec.
Ils peuvent vous promener et réinitialiser un combat avec Flèche de dispersion puis Piège givrant, si toutefois vous arrivez à être proche d’eux. Coupure d'ailes vous posera quelques soucis car malheureusement pour les Guerriers, ce sort est 10% plus efficace que Brise-genou : la galère.
Suivant l’arbre de talent du chasseur, la situation peut
encore être pire avec Intimidation ou Dissuasion. On parle alors d’un “No-Match”.
Une fois encore, si vous êtes ingénieur, sortez donc les Bottes-fusées gnomes et Heaume-fusée gobelin afin de vous
retrouver collé aux miches de votre agresseur et là, vous inverserez les rôles
et deviendrez sa hantise.
Si vous avez choisi d’être Gnome, vous vous en sortirez pas trop mal grâce à Maître de l'évasion qui vous débarrassera de Coupure d'ailes. Quant aux autres classes, bon courage et faites preuve de patience !
Concernant la rotation : Charge , Brise-genou et Pourfendre et Cloche des Barov ou Petit dragon en arcanitepour que le piège Piège givrant soit inefficace. Restez en posture de combat au vu de l’important équipement en Agilité de l’ennemi, vous serez amené à faire beaucoup de Fulgurance. Enchaînez avec Frappe mortelle, Tourbillon et Fulgurance dès que possible. Gardez Brise-genou et Pourfendre sur la cible jusqu’à sa mort.Ce duel est une confrontation incroyablement difficile car les démonistes infligent beaucoup de dégâts, ils ont du contrôle et ils ont un bouclier via le Sacrifice du Marcheur.
Ils ont plusieurs DoTs instantanés tels que Corruption et Malédiction d'agonie, de puissant talents de contrôle comme la Séduction de leur Succube, Voile mortel, sans oublier la Peur.
Ce combat ressemble à celui contre le Prêtre : une course au DPS.
Veuillez à garder Interception pour revenir en mêlée suite à Voile mortel.
La posture Berserker sera la posture que vous garderez
durant tout le combat afin de claquer si besoin Rage berserker suivant les
incantations de Peur.
N’hésitez pas suite à faire Volée de coups et de lancer une Grenade en fer pour stopper une
l’incantation suivante. Vous pouvez aussi équiper Réflectombre ultra-flash et
refléter Voile mortel tout juste après votre
charge.
Coté race, les morts-vivants ont un avantage contre les Démonistes parce qu’ils
ont Volonté des Réprouvés qui les rend
temporairement immunisés au sort Fear.
Pour ce combat, il est question de timing et de patience car en Forme d’ours redoutable, les druides peuvent tanker mieux que vous.
Si vous voyez le druide essayer de fuir avec la Forme de voyage n’hésitez pas à Intercepter puis à spammer Brise-genou. Il pourra répéter le changement de forme pour se défaire de votre ralentissement mais à répétition, il finira par ne plus avoir de mana. Gardez bien votre rage pour le contrôler.
Dès que le druide passe en forme d’humanoïde, c’est le
moment de vous écarter légèrement du combat pour lui faire une Interception
et utiliser votre rage pour faire du dégât !
Comme contre le Mage, si vous êtes Ingénieur, n’hésitez pas à utiliser Bottes-fusées gnomes et Heaume-fusée gobelin pour rester
proche de votre cible.
Identique que le combat contre un Mage, si vous n’êtes pas Gnome, consommez une Potion de libre action . Son Sarment ne vous affectant pas, vous serez un réel poison pour ce personnage change-forme qui n’arrivera plus à vous semer. Avec sa capacité à se soigner, essayer de garder en permanence le debuff de Frappe mortel sur votre ennemi vous offrant une victoire quai assurée après quelques secondes de combat.
Il est bon de préciser que dans un duel contre un caster/soigneurs, si vous avez le bijou Cloche des Barov, ça peut aider à empêcher les incantations de votre cible. Peu utile contre mage car avec une seule AoE suffit pour tuer les 3 serviteurs avant avoir servi.Très volatile et dépendant énormément de l’équipement, les combats entre Guerriers se basent beaucoup sur la RNG. Entre critiques et procs de la Spécialisation Epée, le nom du gagnant est incertain avant la fin du combat.
En tant que bon Guerrier se respectant, Dragonne en acier est présent sur les gants mais si Désarmement fonctionne, cela peut totalement déstabiliser un combat. C’est donc une technique à essayer très rapidement pour prendre l’avantage
Une Grenade en fer vous fera toujours gagner quelques dégâts quand vous avez un moment de creux lors de votre rotation par exemple.
Il n’y a pas vraiment de race au-dessus des autres dans un duel entre Guerrier.
Concernant la rotation : Charge , Brise-genou et Pourfendre. Basculer en posture défensive et lancez Désarmement. Puis Frappe mortelle, Tourbillon et Fulgurance dès que possible. Le premier des Guerriers qui arrivera à mettre l’autre en dessous des 20% se positionne clairement comme le grand vainqueur car il aura accès à Exécution.Le duel qui sera sans doute la raison de plusieurs crises de nerfs. Guerrier VS Mage est le tête à tête que vous finirez par aimer une fois que vous aurez compris les mécaniques de ce combat.
Il est difficile de lutter pour un mêlée contre Nova de givre et les procs de Morsure de givre. De plus, si le mage est dans une position de faiblesse, il peut à tout moment réinitialiser le combat via le sort Métamorphose.
De plus, vous pouvez oublier la rage à cause de leur Barrière de glace et de leur Bouclier de mana car les effets absorbant ne donnent aucune rage. Ils peuvent se téléporter grâce à Transfert ou se protéger dans un Bloc de glace si la situation se corse pour eux.
Quoi qu’il en soit, chargez dès que possible en appliquant directement votre sort Brise-genou et/ou Volée de coups s’il cherche à lancer un sort.
En tant qu’ingénieur, des objets tels que Bottes-fusées gnomes et Heaume-fusée gobelin pourront vous rapprocher du Mage et vous permettre de lui porter quelques coups afin de le maintenir sous pression.
Pensez aussi aux bijoux de Réflectoglace gyrogivre et Réflectoflamme hyper-radiant suivant les tendances des phases.
Si vous n’êtes pas Ingénieur mais Herboriste/Alchimiste ou que vous avez quelques PO, nous vous suggérons une rotation ultra viable que voici :
Si vous n’êtes pas gnome pour utiliser Maître de l'évasion , achetez quelques Potion de libre action puis chargez le Mage ennemi. Il fera son habituelle Nova de givre et se retrouvera dans une situation délicate en voyant qu’il ne pourra pas fuir sans vous retrouver à ses trousses. C’est là qu’il fera Transfert : enchaînez directement avec Interception (posture Berserker) qui poussera le Mage à Bloc de glace . Il vous restera normalement suffisamment de temps de la potion de libre action pour le finir une fois que le bloc sera terminé. Écartez-vous pour le charger car vous sortirez du combat et appliquer une nouvelle fois Brise-genou. La seule option qu’il à pour ne pas mourir est de vous transformer via Métamorphose le temps que la potion se dissipe (30sec). Si vous gardez suffisamment de rage pour Volée de coups afin d’empêcher le Mage de vous sheep, vous gagnez le combat presque 9 fois sur 10.Le Paladin peut se jouer de 3 façons. Au vu de la faiblesse du Pal Vindict dans cette phase ainsi que le peu de Paladin Prot, vous ferez face 9 fois sur 10 à un paladin spé soins.
Vous devrez faire face à la mythique Bénédiction de protection, à la splendide Imposition des mains, sans oublier le Bouclier divin de 10 sec.
L’astuce est d’utiliser Désarmement au bon moment.
L’utilisation de l’ingénierie à travers divers objets tel que la Grenade en fer et Heaume-fusée gobelin vous permettront de rajouter quelques contrôles à vos combats.
L’Orc sera utile avec son talent passif Solidité qui permet parfois de résister à un Marteau de la justice.
Le combat va donc devoir être engagé comme la plupart des duels standards : lancer votre charge dès que possible, brise-genou et saignement. Rapidement, lancez Frappe mortelle et garder suffisamment de rage sous le pied afin de placer Volée de coups dès que la cible tentera de se soigner. Une fois cette manœuvre réussie, la pression sera instaurée. Suivant les dégâts que vous lui aurez infligés, il tentera de vous contrôler avec Marteau de la justice qui est un sort instantané. Utilisez à ce moment là Potion de vive action pour vous libérer. Il essayera sûrement de se soigner pendant ce laps de temps. Si Volée de coups est disponible, n’hésitez pas, autrement utilisez avec 25 points de rage le Cri d’intimidation ou encore une Grenade en fer. Remettez Frappe mortelle, Pourfendre puis passez en Posture Berserker, reculez légèrement et faites Interception. Vous ne devriez pas tarder à le voir faire bouclier divin ou imposition des mains si les CD sont disponibles. Si l’ennemi fait Bouclier divin afin de pouvoir se soigner tranquillement, écartez-vous et faites vous un bandage. N’hésitez pas à vous écartez suffisamment afin de pouvoir faire une charge dès que les 10 secondes seront terminées afin de repartir dans un combat avec autant de rage que possible ! Procédez alors aux mêmes séquences de DPS et de contrôle pour mettre à mort le Paladin.Les prêtres sont aussi des duellistes difficiles à vaincre pour les Guerriers DPS.
Entre Cri psychique et Mot de pouvoir : Bouclier, ils ont du contrôle et vous empêcheront de générer de la rage, donc de faire des dégâts.
Le prêtre ayant beaucoup d’instants non contrôlable, en tant que Guerrier, gardez en tête que vous devrez faire Volée de coups sur le sort Attaque mentale afin d’éviter un boost de DPS.
Comme pour les autres duels, si vous êtes ingénieur, abusez seulement de la Grenade en fer. Ce bonus de DPS et de contrôle vous permettra de souffler quelques secondes.
Coté race, les morts-vivants ont un avantage contre les Prêtres parce qu’ils ont Volonté des Réprouvés qui peut les rendre temporairement immunisés au sort Fear. Ceci dit, d’autres races sont aussi bonnes contre les prêtres comme par exemple le Nain, l’Orc ou encore le Tauren.
La rotation du Guerrier DPS contre un Prêtre est celle-ci : Si possible, Charge , Brise-genou , Pourfendre puis basculer tout de suite en posture Berserker. Une fois le prêtre sorti de son stun, il lancera Cri psychique que vous pourrez contrer avec Rage berserker. L’ennemi appliquera quelques DoTs en instant que vous êtes obligés de prendre puis lancera certainement Attaque mentale. Volée de coups sera le sort à faire vu que vous êtes toujours en posture berserker. Enchaînez avec Frappe mortelle, Tourbillon et si vous avez un excédent de rage Frappe héroïque. Le combat ne devra pas durer longtemps car d’un côté comme de l’autre, c’est une course au DPS. Arrivé à 20% PV, pas d’hésitation : Exécution.
Pensez à vous soigner rapidement à la fin du combat si vous êtes le dernier debout autrement les DoTs auront votre peau.
De plus, si vous avez le bijou Cloche des Barov, utilisez-le une fois Cri psychique lancé par le prêtre. Les 3 serviteurs feront le reste. Entre suppléments de dégâts et ralentissement d’incantation, ce bijou vous sortira de situations difficiles.L’issue de ce duel dépend des CD du voleur. Si Cécité et Préparation sont disponibles, c’est un véritable exploit pour un Guerrier de se sortir vivant d’une telle rencontre.
Les Voleurs ont l’avantage de pouvoir contrôler énormément leur ennemis avec des compétences comme Coup bas et Aiguillon perfide.
Quoi qu’il en soit, en tant que Guerrier, n’oubliez jamais d’appliquer Brise-genou sur votre cible afin de le garder à portée et faire des dégâts.
Pourfendre est la clé du combat éviter que le Voleur ne s’enfuit hors du combat.
Un autre talent sera très utile, Hurlement perçant . Si vous pensez qu’un Voleur est à coté de vous, il sortira involontairement de sa cachette après avoir reçu le debuff de déplacement.
Pendant les quelques secondes de répit qu’un Voleur vous laissera, utilisez une Grenade en fer à vos pieds vous permettra de temporiser.
À nouveau, L’Orc est la race la plus équipée contre un Voleur en duel grâce au sort Solidité qui vous fera résister parfois à son Coup bas et Aiguillon perfide. Autrement, en tant que Nain, vous aurez Forme de pierre qui vous retire les poisons et vous permet de vous sortir d’un Cécité.
Dans l’ordre des choses, si vous arriver à placer Charge , Brise-genou et Pourfendre, vous avez là déjà pris une bonne option vers la victoire. Si vous vous faites engager par un Voleur sans que vous ne l’ayez vu venir, l’issue du combat devient très rapidement incertaine. Dans ce cas, nous vous conseillons de rester en Posture de Combat et de spammer dès que disponible Fulgurance et Cri démoralisant.
Si vous avez Représailles de prêt, n’hésitez pas. Passez en posture Berserker augmentera vos dégâts subits de 10% ce qui n’est pas recherché car vous devez autant que possible restez en vie pour pouvoir faire des dégâts en dehors de vos phases sous stun. Basculer par exemple en Posture Défensive et s’équiper d’un bouclier devient alors une alternative de premier choix. Une fois que la tempête est passée et que les techniques Coup bas et Aiguillon perfide ont été utilisés, équipez à nouveau une arme à 2 mains et utilisez votre rage pour faire un maximum de dégâts en peu de temps : Frappe mortelle, Tourbillon, Frappe héroïque et Fulgurance dès que possible sans oublier de garder Pourfendre sur la cible jusqu’à sa mort.Merci à tous les contributeurs et les sources suivantes de nous avoir aidés à créer ce guide : Marcovitch (multi glad guerrier), membre de la guilde Wowisclassic, Gossusha, contributeur du site Wowisclassic.
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